Es hat sehr viel Arbeit verursacht, aber nun haben wir es dennoch
geschafft. Uns ist es tats�chlich gelungen den Entwickler des Spiels mit
dem Pseudonym "The Master" f�r ein Interview zu bekommen. Alles was sie
schon lange �ber Fantastic Fantasy wissen wollten, jetzt und exklusiv nur bei
uns!
Borbarad: The Master, es ist sch�n da� wir es nun doch endlich geschafft
haben. Zuerst einmal stellt sich nat�rlich die Frage wie sie zu diesem
Pseudonym gekommen sind. Haben sie sich den Titel selber gegeben?
The Master: (Lacht) Nat�rlich nicht! Irgendjemand hat mich einmal vor langer
Zeit so genannt und irgendwie ist das dann h�ngen geblieben.
B: Nat�rlich haben wir uns getroffen um uns �ber ihr neues Spiel zu
unterhalten: Fantastic Fantasy. Wie sind sie denn auf die Idee
gekommen?
TM: Nun, ich bin ein gro�er Fan von rundenbasierenden Fantasy -
Strategiespielen und gerade auf dem Amiga ist das ein Spate welche ziemlich
vernachl�ssigt wurde.
B: Wieso Rundenstrategie, gerade in der heutigen Zeit wo sich die
Entwickler den Kopf zerbrechen wie man die besten ECHTZEIT Stratiespiele
auf dem Amiga hinbekommt? Wenn ich mir ihr Spiel so ansehe, dann scheinen
sie nicht gerade viel Wert auf die Technik des Spiels gelegt haben.
TM: Das stimmt und das ist auch nicht so wichtig, denn die St�rken des
Spiel liegen nun mal nicht auf eine 3D-Engine und auch nicht auf gerenderte
Grafiken, sondern auf den Spielspa�. Das ist ja gerade das tolle am Amiga da�
die User nicht so verw�hnt sind wie auf dem PC. Nat�rlich d�rfen die Grafiken
nicht so aussehen wie die damaligen Sierra-Adventures, aber bei einem Spiel
wie dieses ist sowas doch wirklich nicht von gro�er Bedeutung. Sehen sie sich
mal das alte Warlords an und damit komme ich direkt zum zweiten Teil ihrer
Frage. Dieses Spiel konnte man glaube mit bis zu acht Mann an einem A500
spielen, versuchen sie das mal mit einem der Echtzeitspiele! Nennen sie mir
nur ein Titel auf dem Amiga welcher herauskam und derartig viel Spa�
bereitete wie das alte Warlords. Gerade Amiga User verdienen ein Spiel
welches sich durch Spielspa� hervorhebt und nicht durch Renderwahn!
B: Da haben sie schon recht, aber halt! Gab es mal nicht Death or Glory von
Software 2000 und was ist mit Lords of the Realm von Impressions?
TM: Death or Glory konnte man nur alleine spielen. Au�erdem war es mir zu
einfach gehalten. Ein solch �hnliches System habe ich bei Fantastic Fantasy
allein f�r dem Kampf benutzt! Ich kann mich noch heute daran erinnern wie
ich die Karte zur Anforderung der Zusatzlevel in dem Briefkasten geworfen
habe. Diese habe ich aber nie erhalten obwohl ich dort registriert war! Das
ist doch ein Support wo man nur den Kopf sch�tteln kann, oder? Zu Lord of
the Realm: Das kam von Impressions und das sagt ja schon alles. Schlecht
war es nicht umbedingt, denn ich habe es schon eine Zeit lange gespielt. Im
Mehrspielermodus war das Spiel allerdings eingeschr�ngt, was mich sehr
ge�rgert hat. Das zeigt irgendwie, das man sich in der Hinsicht nicht
ausreichend Gedanken gemacht hat. Noch heute denke ich am die lange Liste
der Testspieler und an die Fehler welcher jeder Spieler nach l�ngerem
spielen automatisch aufdeckt. Daf�r brauche ich keine Tester!
B: Wenn man den Test noch einmal so durchliest erinnert mich das ganze irgendwie sehr stark an ein Spiel auf der Dose. Das nennt sich Heroes of...
TM: HALT, HALT, HALT! Wir wollten uns doch �ber Amiga-Spiele unterhalten,
oder? Aber um ihre Frage trotzdem zu beantworten: Unser Spiel ist
wesentlich einfacher gehalten! Wenn schon ein Vergleich, dann mit Warlords
das lasse ich mir noch gefallen. Besagtes Spiel auf der Dose ist �brigens nie
erschienen und wird wahrscheinlich auch nie von jemand umgesetzt werden,
also w�hre es so schlimm wenn wir tats�chlich daraus geklaut h�tten, was wir
nat�rlich nicht getan haben. Geklaut haben wir wie schon gasagt bei
Warlords und Death or Glory.
B: Nun gut, ich habe nichts gesagt, aber eben sagten sie noch da� Death or
Glory zu simpel ist und nun ist das Dosenspiel zu komplex. Wie denn
nun?
TM: Sie machen mir Spa�! Wir brauchten ein einfaches Spielkonzept welches
man gut auf die F�higkeiten des Amigas anpassen kann und unser Vorbild war
nun mal Warlords! Wie oft mu� ich das denn nun NOCH sagen?
B: Schon gut, schon gut! Vergessen wir das jetzt und kommen zu etwas
anderem: Die Langzeitmotivation scheint ihnen ja sehr am Herzen zu liegen,
denn das Spiel erschien mir beim ersten reinladen wie ein gigantischer
Editor. Finden sie, da� all diese Optionen zur Erschaffung eigener Armeetypen
wirklich genutzt werden?
TM: Och, da warten wir mal ein paar Monate und dann schauen wir mal wie es
im Aminet aussieht. Aber es stimmt schon, da� man ziemlich viel einstellen
kann. Da� man sich mit einem Editor seine eigene Levelkarte erstellen
kann, geh�rt ja schon zur Selbstverst�ndlichkeit. Zufallskarten sind bei
uns auch kein gro�es Problem, aber ich stellte mir die Frage, wie es denn
w�hre, wenn man mit einem Editor seine eigenen Helden und seine
eigenen Armeen erschaffen k�nnte. Die Zauberspr�che sind zugegebenerma�en
vorgegeben, aber man kann die St�rke der Spr�che einstellen. Mit dem Editor
war es f�r uns au�erdem einfacher die Monster und Helden zu erstellen. Wenn
man beim Magier neuer Kreaturen in Auftrag gibt und sich die Liste ansieht,
so umfa�t sie anfangts genau eine Seite. Ich bin �berzeugt, da� es schon bald
im Internet von Kreatuern wimmeln wird und dann ist nach oben kein Limit
gesetzt. Gebt dem Programm alles was der Speicher hergibt!
B: Was ist mit den W�chtern? Warum kann man sie nicht �ndern, oder neue
hinzuf�gen?
TM: Nun, die W�chter geh�ren zum Spiel und bei aller Liebe geben wir nicht
die Option dieses umzuprogrammieren. Sehen sie, es gibt sechs W�chter im
Spiel welche die Spieler unterst�tzen k�nnen. Das Vertrauen mu� man sich
bei ihnen nat�rlich erst erarbeiten, aber als Verb�ndete sind sie eine
m�chtige Waffe. Jeder Spieler kann sich maximal mit einer solchen Wesenheit
verb�nden und wenn man nun die M�glichkeit gibt zus�tzliche W�chter ins Spiel
zu bringen, so ist der Ausgleich nicht mehr vorhanden. Stellen sie sich mal
vor ein Spieler zieht mit drei solcher Kreaturen durchs Spiel. Wer soll ihn
dann noch aufhalten? Die W�chter haben alle ihre Vor und Nachteile, aber am
Ende sind sie doch ausgeglichen und da� ist auch der Punkt warum man sie
nicht �ndern kann. Armeen kann jeder kaufen, ein W�chter kann aber immer nur
einer besitzen.
B: Auf die Musik scheinen sie auch besonders viel Wert gelegt zu haben,
obwohl man meinen sollte da� das bei einem solchen Spiel eigendlich eine
untergeordnete Rolle spielt.
TM: Das ist nicht so. Gute Musik kann selbst ein schlechtes Spiel zu
ungeahnten H�hen verhelfen. Manche meinen ja da� die Musik umbedingt von CD
kommen mu�. Aber warum? Gibt es nicht gute Amigasounds welche nicht so
derartig Speicherintensiv sind? Wir haben so ziemlich alles mit Musik
untermalt, warum auch nicht? Es gibt so viele Soundgenies, gerade auf dem
Amiga, da sollte es doch m�glich sein ein derartiges Spiel mit guter
Hintergrundmusik auszuliefern. Schauen sie sich doch mal die �lteren Spiele
wie Turrican an. Da gab es f�r JEDES Level eine andere Musik, und was ist
heute? Manchmal ist es wirklich traurig wenn sieht wie gute Spiele durch
schlechte, oder schlimmer, �berhaupt keine Musik langweilig werden. Das
gleiche gild nat�rlich f�r die Sound FX.
B: Was planen sie als n�chstes? Fantastic Fantasy II?
TM: Nein, also ich finde ich habe ein gutes Spielkonzept auf die Beine
gestellt und man sollte es nicht �berst�rzen. Schauen wir mal wie das Ganze
aufgenommen wird und sehen wir was die Zukunft uns bringt.
B: Vielen Dank f�r das imformative Gespr�ch! Wir kommen nun langsam zum Ende unseres Fantastic Fantasy Spacials. Doch lesen sie jetzt noch die Nachbesprechung wenn sie noch Lust haben!